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五子连珠游戏游戏介绍,怎么玩?

放大字体  缩小字体 发布日期:2019-04-04 07:06:27 来源:惊鸿信息网 浏览次数:276
关于五子连珠游戏游戏介绍,怎么玩?内容

目录

1、五子连珠的网页游戏
2、五子连珠的游戏介绍
3、五子连珠勋章版的游戏操作
4、哪个五子棋的手机游戏可以联网让两个人一起进一个房间对战
5、七彩五子连珠游戏
6、有一个游戏,是五子连珠,比较老了,我只记得画面两旁有两个国王,谁有它的下载地址?或者是它的名字?
7、想请教各位大侠,关于网络版五子棋的规则是什么?
8、五子棋游戏20关过关
9、有个游戏是五个球连在一起就消掉的游戏

 

1、五子连珠的网页游戏


游戏名称:五子连珠
游戏类型:益智小游戏
游戏大小:119K游戏介绍
这是一款类似于对对碰的棋牌类的益智小游戏,不同的是让同色的棋子5颗连在一起排成横向、纵向或者斜向,五颗以上即可消除得分。
如何开始
点击“开始”开始游戏。
操作方法用鼠标选中要移动的玻璃珠,然后单击空位,即可移动玻璃珠。
游戏目标五子棋,五子相连即可得分。



2、 五子连珠的游戏介绍


棋的一种,又名五子棋,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。(详见五子棋词条)


 

3、五子连珠勋章版的游戏操作


如何开始
载入游戏后点击“PLAY”即可开始游戏。
操作方法
鼠标点击要移动的棋子,点击空格进行移动。
注意:必须您排放的五个,系统自己成的不给消除的。


 

4、哪个五子棋的手机游戏可以联网让两个人一起进一个房间对战


qq五子棋


 

5、七彩五子连珠游戏


我想玩
 

6、有一个游戏,是五子连珠,比较老了,我只记得画面两旁有两个国王,谁有它的下载地址?或者是它的名字?


是这个WINLINEZ 刚好我这两天从邻居那边看到了 程序图标是一个蓝色的球球
 

7、想请教各位大侠,关于网络版五子棋的规则是什么?


【五子棋简介和起源】
  五子棋,亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。日文称之为“五石”、“ごもくならべ”、“れんじゅ”(五目并ぺ、连珠),英文则称之为“Gobang”、“mo-rphion”、“Renju”或“FIR (Five In A Row的缩写)。现代五子棋的日文称之为“连珠”,故也称为连珠五子棋。五子棋容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
  五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵。”李善注引三国魏邯郸淳《艺经》中曰:“棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑棋子,各一百五十枚”。可见,五子棋颇有渊源。亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。
  在古代,五子棋棋具虽然与围棋相类同,但是下法却是完全不同的。正如《辞海》中所言,五子棋是“棋类游戏,棋具与围棋相同,两人对局,轮流下子,先将五子连成一行者为胜。”,至于国人中有将五子棋称为“连五子”、“连珠”,也许是源于史书中“日月如合璧,五星如连珠(《汉书》)”。
  再说说“连珠”的起源,连珠源于日本,是日本棋手对五子棋改良的结果。据日本史料文献介绍,中国古代的五子棋先由中国传到高丽(朝鲜),然后于公元1688年至1704年日本的元禄时代再从高丽传到日本,最初在皇宫和贵族大家庭中流行,到元禄末期,开始在民间盛行。1899年,经过公开征名,“连珠”这一名称才被正式确定下来。
  目前,职业连珠在国际发展迅速,1988年,国际连珠联盟(RIF)在瑞典创立,成员国包括日本、俄罗斯、瑞典、亚美尼亚、阿塞拜疆、爱沙尼亚、法国、拉脱维亚、白俄罗斯等9个国家,总部设在瑞典的斯德哥尔摩。现在全世界已有数十个国家和地区成为国际连珠联盟的正式会员,中国于1996年正式加入。
  就各国五子棋的整体水平而言,目前欧洲实力最强,特别是俄罗斯和爱沙尼亚,而日本是传统的连珠强国。中国的连珠水平则迅猛增长,特别是连珠研究与网络连珠水平天下无敌,但更能确证实力的要到正式的大赛中加以验证。
  编辑本段【棋盘、棋子与记谱方法】
  相传我们的祖先轩辕黄帝无意之中画下了十七条横线十条竖线,这无意中的发明造就出了五子棋。五子棋盘是方形的,由纵横各15条线组成。15╳15形成了225个交叉点。五子棋的棋子分为黑白两色,黑子113枚,白子112枚,黑白子加起来是225枚,恰好和棋盘的点数相同。早在公元595年古人就用瓷来烧制五子棋盘了。千百年来,人们用各种材质来制造围棋的棋子,如:玻璃、瓷器、玉、玛瑙、铜等等。不过随着五子棋越来越为人们所重视,他也有了自己的专用棋盘,现用专用棋盘为15X15的,共225各交叉点。五子棋盘中间一点成为天元,四周的四点叫做星。
  古代五子棋棋盘与围棋棋盘是通用的,汉魏时为十七路(17×17)棋盘,至南北朝时即已流行十九路(19×19)棋盘,直至1931年,才出现所谓五子棋专用棋盘,如图所示,为十五路(15×15)棋盘,形状近于正方形,平面上画横竖各15条平行线,线路为黑色,构成225个交叉点,邻近两个交点的距离纵线约为2.5厘米,横线约为2.4厘米。棋盘正中一点为“天元”。棋盘两端的横线称端线,棋盘左右最外边的两条纵线称边线。从两条端线和两条边线向正中发展而纵横交叉在第四条线形成的四个点称为“星”。天元和星应在棋盘上用直径约为0.5厘米的实心小圆点标出。
  五子棋棋子亦称“棋石”分黑、白两色,形状为扁圆形,有一面凸起或两面凸起等形状,厚度不超过0.8厘米,直径为2.0~2.3厘米;一副棋子总数为225枚,其中黑子113枚,白子112枚。按质地的不同,可分为玻璃、陶瓷、塑料、智石、磁铁、蛤贝、烧料、水晶、玛瑙、玉石等棋子。
  五子棋正规的记谱方法为用“五子棋稿纸”,即专供五子棋爱好者记录对局或着法的稿纸。其上印有正规专用棋盘图形,记录时只要按相应位置在纸上标明行棋的先后,即可反映对局的进行过程。非正规的记谱方法为用格子纸记录,即用单数1、3、5等记录黑方的走法,用双数2、4、6记录白方的走法,同样可反映对局的进行过程。另外还有北京京都五子棋协会为了推广盲人下五子棋,以及正常人下盲棋并背诵五子棋棋谱,专门设计的盲棋记谱法等。
  编辑本段【行棋与攻防术语】
  【对局相关术语】
  〖着〗怎么算一着棋呢?在对局过程中,行棋方把棋子落在棋盘无子的交点上,不论落子的手是否脱离棋子,均被视为一着。在“五手两打”中黑棋落的两个棋子被视作同一着,在确定是否走满规定时限内的规定着数时,棋手最后一着棋,必须在行棋完毕又按了钟后才能视作完成。
  〖回合〗双方各走一着,称为一个回合。
  〖轮走方〗对局即将开始时的黑方或在对局过程中一方着法完毕后的另一方或在“三手可交换”中如果白方提出交换黑白棋后新的白方。
  〖开局〗由黑棋下二着,白棋下一着,在对局开始阶段形成的布局,职业连珠规则包括二十六种开局。
  〖胜局〗有一方获胜的对局。胜局的判定为最先在棋盘上形成“五连”的一方为胜;黑方在棋盘上己形成“五连”而未发现,未宣布自己获胜,待白方又下子后,黑方继续对局下子,之后,黑方使出禁手并让白方指出禁手点,尽管黑方一度形成“五连”,也判白方胜利;白方在棋盘上已形成五连或长连,未宣布自己获胜,待黑方又下子后,白方继续对局下子,之后,黑方出现胜利局面并宣胜,仍判黑方胜。
  〖和局〗分不出胜负的对局。
  〖终局〗对局结束。
  【行棋相关术语】
  〖阳线〗棋盘上可见的横纵直线。
  〖阴线〗棋盘上无实线连接的隐形斜线。
  〖先手〗对方必须应答的着法,其中“冲四”、“嵌五”(见下)相对先手而言,称为绝对先手。
  〖四〗包括“活四”和“冲四”。白棋再下一着可形成长连的局面也视为“四”。活四指在棋盘某一条阳线或阴线上有同色4子不间隔地紧紧相连,且在此4子两端延长线上各有一个无子的交点与此4子紧密相连。冲四指除“活四”外的,再下一着棋便可形成五连,并且存在五连的可能性的局面。另外“嵌五”亦称为“跳冲四”,指冲四的四个棋子不相连的情况。
  〖三〗指活三,包括“连三”、和“跳三”。连三指在棋盘某一条阳线或阴线上有同色三子相连,且在此三子两端延长线上有一端至少有一个,另一端至少有两个无子的交点与此三子紧密相连。跳三指中间仅间隔一个无子交点的连三,但两端延长线均至少有一个无子的交点与此三子相连。死三指两端被拦死的三,但作用仍巨大。
  〖四、三〗指某一方同时具备两个先手,其中一个是“冲四”,另一个是“活三”。
  〖连〗在棋阳线和阴线的任意一条线上形成的有5个或5个以上的同色棋子不间隔地紧紧相连。五连指在棋盘上形成的5个同色棋子的“连”。长连指在棋盘上形成的6个或6个以上同色棋子的“连”。
  〖禁手〗对局中禁止使用的着法。黑棋禁手包括“三三”、“四四”和“长连”。三三指由于黑方走一着在无子交点上同时形成二个或二个以上黑方“活三”的局面。四四指由于黑方走一着在无子交点上同时形成二个或二个以上黑方“四”的局面。长连见上。白棋无禁手。
  【战术相关术语】
  〖追下取胜〗白棋利用抓黑棋禁手取胜。追下取胜判定方法为:①黑方出现禁手,无论是自愿下或被迫下,均可判负,但白方须立即指出禁手点,判白方胜;②如白方在黑方出现禁手后又落一白子,则黑方禁手不再成立。在此之后的对局过程中,白方又发现此禁手点,指出此禁手点无效;③以上一条仅限于“三·三”和“四·四”禁手点,黑方走出的长连则不同,只要是在对局过程中,白方发现黑方出现长连,何时发现此点,何时可指出此点而宣胜,判白方胜;④白方误把黑方长连禁手看成五连而认输双方停表后,白方悔之无效,仍判黑方胜;⑤黑方误以为自己走出禁手点而认输,双方停表后,结果不可改变。判白方胜。
  〖自由取胜〗追下取胜以外的技术性取胜。
  〖VCF战术〗英文 Victory of Continuous Four 的字头缩写,是利用连续冲四取胜的技巧。
  〖串珠战术〗连珠的基本技术之一。即白方给黑方一个禁手点(多为长连禁手)留下,当盘终时,由于交点是单数必为黑落子,而造成盘终白胜的取胜战术。
  〖一子双杀〗一子落下同时形成两种取胜方法而对方无法同时防守的取胜技巧。
  【团体赛相关术语】
  〖轮、次、场、局〗参赛的各队(团体赛)或各名棋手(个人赛)普遍出场比赛一次(个别轮空者除外)称一“轮”。
  团体赛中的同一轮两队之间完成的比赛称为“一次”比赛。两名棋手之间完成的两局制或多局制的一次比赛称为“一场”比赛。两名棋手之间完成的一盘比赛称为一“局”比赛。
  〖节〗一个比较集中的比赛单位时间(如一个上午或一个下午或一个晚上)称一“节”。
  编辑本段【五子棋的开局定式】
  五子棋的开局是指对局开始前三步(黑1、白2、黑3)群群组成的棋形,各种棋形都冠以“星”或“月”字命名,这样每种开局都有了很别致的标签。五子棋的开局是建立在“直止打法”和“斜止打法”两个体系之上,一共有24种(原来有26种,斜止的“彗星局”和直止的“游星局”因为对白棋太有利所以职业比赛中禁止使用)。
  瑞星定式 彗星定式 花月定式 寒星定式
  恒星定式 长星定式 残月定式 云月定式
  雨月定式 游星定式 银月定式 新月定式
  斜月定式 峡月定式 溪月定式 松月定式
  水月定式 疏星定式 山月定式 丘月定式
  蒲月定式 明星定式 名月定式 流星定式
  岚月定式 金星定式
  可用《彭氏口诀》进行记忆:
  二十六局先弃二,直指游星斜慧星。
  寒星溪月疏星首,花残二月并白莲,
  雨月金星追黑玉,松丘新宵瑞山腥。
  星月长峡恒水流,白莲垂俏云浦岚,
  黑玉银月倚明星,斜月名月堪称朋。
  开局图解
  (为查看方便,请将开局图解复制到文本文档中看。)
  15┌┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┐
  14├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
  13├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
  12├┼┼+┼┼┼┼┼┼┼+┼┼┤ 直指开局 注释(按行排列)
  11├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
  10├┼┼┼┼┼┼ABC┼┼┼┼┤寒星溪月疏星首 首行为寒星、溪月、疏星
  9├┼┼┼┼┼┼○DE┼┼┼┼┤花残二月并白莲 喻白子为白莲
  8├┼┼┼┼┼┼●FG┼┼┼┼┤雨月金星追黑玉 将黑子比做黑玉
  7├┼┼┼┼┼┼HIJ┼┼┼┼┤松丘新宵...... 宵者,天空下三月也
  6├┼┼┼┼┼┼KL┼┼┼┼┼┤........瑞山腥 腥者,一(瑞)星一(山)月也
  5├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
  4├┼┼+┼┼┼┼┼┼┼+┼┼┤
  3├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
  2├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
  1└┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┘
  A B C D E F G H I J K L M N O
  直指十二种职业开局:
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  寒星 溪月 疏星 花月 残月 雨月 金星
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  松月 丘月 新月 瑞星 山月
  其中花月为必胜开局。
  15┌┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┐
  14├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
  13├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
  12├┼┼+┼┼┼┼┼┼┼+┼┼┤ 直指开局 注释(按列排列)
  11├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
  10├┼┼┼┼┼┼┼┼A┼┼┼┼┤星月长峡恒水流 第一列星月交替共五种
  9├┼┼┼┼┼┼┼○B┼┼┼┼┤白莲垂俏云浦岚 俏者,亦指三月
  8├┼┼┼┼┼┼●FC┼┼┼┼┤黑玉银月倚明星 仍以黑玉白莲喻黑白子
  7├┼┼┼┼┼KIGD┼┼┼┼┤斜月名月堪称朋 朋者,二月也
  6├┼┼┼┼┼LJHE┼┼┼┼┤
  5├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
  4├┼┼+┼┼┼┼┼┼┼+┼┼┤
  3├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
  2├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
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  A B C D E F G H I J K L M N O
  斜指十二种职业开局:
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  长星 峡月 恒星 水月 流星 云月
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  浦月 岚月 银月 明星 斜月 名月
  其中浦月为必胜开局。
  (为查看方便,请将开局图解复制到文本文档中看。)
  编辑本段【职业连珠比赛规则】
  【基本规定】
  对局开始前,双方猜子,大数减小数,单数交换,偶数不交换。对局中应礼貌行棋,防止不正常声音、动作影响对方思棋,对局时间分为15分钟、1小时、2小时、5小时四个等级标准,超时判负,比赛结束后双方应将各自棋子放回原处。
  1.执黑先行,白棋后行,第一颗子必须落在天元上,依次轮流落子,白棋第一手应在天元为界自己一侧布子,之后双方可任意行子。
  2.最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。
  3.黑棋禁手判负、白棋无禁手。黑棋禁手包括“三、三” “四、四” “长连”。黑方只能“四、三”胜。
  4.如分不出胜负,则定为平局。
  5.对局中掉子(棋子掉落在棋盘上)的一方判负。如遇推子或蹭子,以盘面第一落点为准。用手将棋子扶正不算违规。
  6.对局中拔子、中途退场均判为负。
  7.五连与禁手同时形成,先五为胜。
  8.黑方禁手形成时,白方应立即指出。若白方发现而续应子,不能判黑方负。
  【三种高段位职业比赛中的特殊规定】
  〖指定打法〗黑方下第一着后,白方须将一枚白子交与黑方,黑方按白2、黑3的顺序摆出某种开局,但此开局局面必须是职业连珠规则中规定的26种开局中的一种。
  〖三手可交换〗在黑3之后,白方在应白4之前,可选择用黑棋或白棋,如提出交换黑、白方,则黑方必须同意交换。
  〖五手两打〗黑方在下黑7+8时,必须在盘面上的两个空白交点上各放一个黑子,让白方任选一点。(由白方在此两子中拿走其中一个黑子)。
  编辑本段【那氏五子兵法】
  中国现代连珠五子棋的开拓者那威九段,多年钻研五子棋,潜心发掘五子棋的中国民间阵法,他总结了五子棋行棋的要领和临阵对局的经验,得出一套“ 秘诀 ” ,谓之《那氏五子兵法》:
  先手要攻,后手要守,以攻为守,以守待攻。攻守转换,慎思变化,先行争夺,地破天惊。守取外势,攻聚内力,八卦易守,成角易攻。阻断分隔,稳如泰山,不思争先,胜如登天。初盘争二,终局抢三,留三不冲,变化万千。多个先手,细算次先,五子要点,次序在前。斜线为阴,直线为阳,阴阳结合,防不胜防。连三连四,易见为明,跳三跳四,暗剑深藏。己落一子,敌增一兵,攻其要点,守其必争。势已形成,败即降临,五子精华,一子输赢。
  编辑本段【五子棋职业的段级位】
  五子棋在国际上同样拥有与围棋类似的段位。在段位以下又设定了10个级别标准,职业五子棋最高为九段,以下为八段、七段、六段、五段、四段、三段、二段和初段。级位最高为1级,以下分2级、3级、4级、5级、6级、7级、8级、9级、10级。
  要成为五子棋职业段位和级位选手,需要首先成为连珠(五子棋)协会的成员,在比赛中所取得的成绩要得到协会的认可,在成为五段以上高段位者时,这些成绩必须经过所在国最高段位审查委员会的审核、批准。级位的取得与段位一样,只要取得有段者的承认即可获得级位,另一个很重要的方面申请者也可通过解答问题来获得级位和段位,例如,5级棋手应正确解答200个问题,初段要正确解答1000个问题。所有问题均是由连珠(五子棋)协会提供并判定。
  编辑本段【五子棋的数学思考】
  可能很少有人注意到,五子连珠游戏其中包含着一个极为深刻的数学问题。为什么不是四子连珠,或者是六子连珠?你可能会说,四子连珠,那就太容易啦,下几步就胜了。而六子连珠呢,则太难了,谁也别想连成。这就说明,五子连珠极可能是一个最佳攻守平衡值,一个达成连珠的最大值。增一子、减一子都会打破这个平衡。四子连珠太易,攻方处于绝对优势;而六子连珠太难,守方处于绝对优势。而游戏规则必须是让游戏双方处于平等的位置才可能进行,否则游戏就不成其为游戏。要想黑白棋连珠成为一种符合游戏规则的智力游戏,五子连珠无疑是一个最佳方案。我们祖先在发明五子连珠的过程中,猜想肯定也不是一撮而就,而是极可能经历了四子连珠、六子连珠的尝试过程,最后才确定为五子连珠,并流行开来。
  这个问题,被当代科普作家傅小松称之为五子连珠问题,又称五子连珠猜想。其准确表述是:
  在以横线、竖线互相交叉(一般各为15条)的方形平面(棋盘)中,黑白两种“点’(棋子)先后沿横线、竖线排列(行棋),在平面(棋盘)横线、竖线、斜线(无实线连接)上形成连续的同色“点”(棋子),五个“点”(棋子)为可能达成连珠的最大值。
  五子连珠是黑白棋连珠的一个最佳方案,这在实际中早已不会有人怀疑。并且,五子连珠已经存在并发展了几千年,成为了一种趣味性强,同时技巧比较复杂、竞争激烈的棋类游戏,与围棋、国际象棋、中国象棋的巧妙性、复杂性也有一拼。这似乎足以证明五子连珠的最佳性。但从科学真理的角度看,一万次实践的证明也不能代替逻辑和数学上的证明。要确定五子连珠是黑白棋连珠的一个最佳方案,五子连珠是一个最佳值、最大值,必须进行数学上的证明。
  “五子连珠问题”的证明可能非常复杂,这是因为,第一,它不是一个静态的问题,而是一个动态的问题。棋盘是一个静态的二维平面,但行棋博弈是一个的动态的过程。第二,这不是一个线性和确定性问题的,而是一个非线性和模糊性问题。所谓“五子连珠”的最佳值,是在千变万化的攻与防中达到的一种默契。因此,要解决“五子连珠猜想”,可能要运用到博弈论、模糊数学等工具。
  编辑本段五子棋攻防策略
  五子棋源于中国,后传入日本名为“连珠”(日本所谓“连珠”是明显剽窃行为)。学从中国,传至中国可谓是班门弄斧。
  下五子棋须得法,法中变化有莫测;五子之变如水势,因势避高而趋下.战不过攻守,法不过奇正,奇正之法:往复循环,“不竭如江海,无穷如天地”。
  其祥法如下 :围、击虚、就实、寡众
  (围)由于五子棋源于围棋,故下五子棋若想立于不败之地,须以围棋之法行棋,说白了就是“包饺子”,我们试想:如果对方的棋子被围住了,左冲右突都不行,前闯后退更不见效,此时他心理极度郁闷,已无斗志,棋还能下好吗?只能是输的份了!!!此招用于防守。
  (击虚)兵法有云:“避实击虚”,下五子棋之精髓也在其理。不过此举贵在进攻,进攻若能攻其空虚之处,且得法,将会以迅雷不及掩耳之势而破竹将对手击败。此招用于进攻。
  (就实)老子《道德经》中讲了万物正反两个方面及消长之理,攻守亦不过如此,故有“避实击虚”则就有“就实让虚”。“就实让虚”就是对方往哪里走棋,咱就往哪里走棋,好比随形附影一般。这招要把握好火候,不能过度也不能失度,因为下棋很容易攻守易势(攻之极乃守时,守之极乃攻时;攻中生守,守中生攻),此招用于防守。
  (寡众)《孙子●虚实》中曰:“......备前则后寡,备后则前寡,备左则右寡,备右则左寡,无所不备,则无所不寡......”此招用在五子棋中则反其道而行,则会收到意想不到的效果,具体招法是“堵了前面则堵后面,堵了后面则堵前面,堵了左边则堵右边,堵了右边则堵左边”,前后左右四面八方都堵,则对方则无路可逃,无棋可下!此招和(围)连用。无所不胜,用在防守。
  另外,有时在有计算的前提下,连续冲三、冲四(vct、vcf)有可能创造新的进攻机会;反之,一味的VC,只能迟滞败亡的步伐,反而使自己被“围”陷入铁桶阵(一般叫马桶阵)中。除了这些外,八卦阵是防守的无二秘宝,只是明八卦太过明显,因此暗八卦(用部分八卦点做主力,少量杂子作障眼)的功底就成了衡量技术的重要指标。
  附上【棋经十三篇】
  论局篇第一
  夫万物之数,从一而起。局之路,三百六十有一。一者,生数之主,据其极而运四方也。三百六十,以象周天之数。分而为四,以象四时。隅各九十路,以象其日。外周七二路,以象其候。枯棋三百六十,白黑相半,以法阴阳。局之线道,谓之枰。线道之间,谓之□(上四下卦)。局方而静,棋圆而动。自古及今,弈者无同局。《传》曰:“日日新。”故宜用意深而存虑精,以求其胜负之由,则至其所未至矣。
 

8、五子棋游戏20关过关


五子棋胜利判断需要有20种关系吗?直接递归就OK了。翻仓库ing五子棋..找到了 ~~ VB版五子棋 胜利检查代码如下:<pre t="code" l="vb">;;; lt;summary;
;;; 本函数检查和棋盘(X,Y)相连的直线和斜线是否成五子连珠
;;; lt;/summary;
;;; lt;param name=X;要检查的横向坐标lt;/param;
;;; lt;param name=Y;要检查的纵向坐标lt;/param;
Public Function 检查五子(ByVal X As Integer, ByVal Y As Integer) As Integer
Dim t该子玩家 As Integer = 棋盘(X, Y) ;获取要检查的玩家棋子方
Dim t原点 As Point = New Point(X, Y) ;定义原点
Dim t长度(7) As Integer ;8方向的长度,如果相连的两个方向长度之和超过4,再加上位于原点的棋子,则成五子连珠
For i As Integer = 0 To 7 ;循环8方向检测
Dim t点 As Point = t原点 ;预设为原点
Do
;检测点保存有 -1,+1,0的8种组合,通过将t点和检测点相加
;使得t点向检测点方向位移,达到了逐次检测该方向的目的
t点 = t点 + M游戏.资源.显示.点(检测点 amp; CStr(i)) ;
If 棋盘(t点.X, t点.Y) = t该子玩家 Then t长度(i) += 1 Else Exit Do
Loop
Next
;如果相连的两方向长度超过4,则返回该玩家,表示该玩家获胜,否则返回0
If t长度(0) + t长度(4) ;= 4 Then Return t该子玩家
If t长度(1) + t长度(5) ;= 4 Then Return t该子玩家
If t长度(2) + t长度(6) ;= 4 Then Return t该子玩家
If t长度(3) + t长度(7) ;= 4 Then Return t该子玩家
Return 0
End Function翻译成C代码如下
<pre t="code" l="csharp">/// lt;summary;
/// 本函数检查和棋盘(X,Y)相连的直线和斜线是否成五子连珠
/// lt;/summary;
/// lt;param name=X;要检查的横向坐标lt;/param;
/// lt;param name=Y;要检查的纵向坐标lt;/param;
public int 检查五子(int X, int Y)
{
int t该子玩家 = 棋盘(X, Y);
//获取要检查的玩家棋子方
Point t原点 = new Point(X, Y);
//定义原点
int[] t长度 = new int[6];
//8方向的长度,如果相连的两个方向长度之和超过4,再加上位于原点的棋子,则成五子连珠
//循环8方向检测
for (int i = 0; i lt;= 7; i++) {
Point t点 = t原点;
//预设为原点
do {
//检测点保存有 -1,+1,0的8种组合,通过将t点和检测点相加
//使得t点向检测点方向位移,达到了逐次检测该方向的目的
t点 = t点 + M游戏.资源.显示.点(检测点 + (string)i);
//
if (棋盘(t点.X, t点.Y) == t该子玩家)
t长度(i) += 1;
else
break; // TODO: might not be correct. Was : Exit Do
} while (true);
}
//如果相连的两方向长度超过4,则返回该玩家,表示该玩家获胜,否则返回0
if (t长度(0) + t长度(4) ;= 4)
return t该子玩家;
if (t长度(1) + t长度(5) ;= 4)
return t该子玩家;
if (t长度(2) + t长度(6) ;= 4)
return t该子玩家;
if (t长度(3) + t长度(7) ;= 4)
return t该子玩家;
return 0;
}如满意,
 

9、有个游戏是五个球连在一起就消掉的游戏


五子连珠,我手机上就有,我天天玩

关键词: 游戏

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